La relación Universidad – Mundos Virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia de
la WWW (World Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran al interior de las universidades más destacadas -sobre todo norteamericanas-, las primeras investigaciones con modelización trimensional (3D) para entornos virtuales.
Mine1, Brooks (Universidad de Carolina del Norte) y Sequin (Universidad de California en Berkeley) en 19972 al presentar su investigación conjunta “Objetos que se mueven en el espacio: la explotación de la propiocepción en el entorno virtual interactivo”, mencionan las
investigaciones antecedentes exitosas en el terreno de los entornos virtuales y 3D entre 1992 y 1995 -desarrolladas también en el seno universitario-, organizándolas a su vez en cuatro grupos de acuerdo al objeto de cada investigación:
• “Estar ahí” aplicaciones de dominios, la experiencia en aras de la experiencia.
• La formación y la práctica de diferentes habilidades.
• Visualización de no realizados o los objetos no capaces.
• Aplicaciones exitosas de mundos virtuales.
En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite que estos entornos 3D sean interactivos y manipulados online, lo que abre una nueva etapa para la indagación académica, incorporando
un nuevo ambiente: el de los mundos virtuales. Ello, junto con el rápido desarrollo de nuevo
software específico, provoca que entre 1995 y 2001, los centros: MIT (Massachusetts Institute of Technology), Universidad de Carolina del Sur, Universidad George Mason, Universidad de Nottingham, Universidad Abierta de Inglaterra, la Escuela Superior de Informática de Georgia, Universidad Virtual (Consorcio), Universidad de Ohio, Universidad de Victoria, desarrollen
proyectos de investigación y aplicaciones experimentales en los ya por entonces denominados “mundos virtuales”. Dichos proyectos se centraron especialmente en la investigación
con:
• Modelización científica (especialmente en las áreas de Biología y Química);
• El desarrollo de aplicaciones para aulas virtuales 3D;
• La percepción del sujeto – residente virtual (en relación a sí mismo en
el entorno, en relación al entorno y en relación a otros sujetos);
• Los procesos comunicativos;
• Las redes sociales;
• Socio – antropología en los mundos virtuales; y
• Psicología en el ciberespacio.
Entre 1996 (año en que comienzan a habilitarse los mundos) y 2000, los entornos accesibles (WorldsChat, Black Sun, The Palace, OZ, Gaming Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual
Places, Traveler, Active Worlds, Comic Chat, Brave New Worlds, Digital Space, Sample the Book Online!, Build Worlds y Design Avatars) son apenas los primeros proyectos de mundos virtuales que hoy conocemos y aún emergentes.
(Primera parte del artículo que publiqué en Learning Review, edición especial).
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