miércoles, 2 de abril de 2008

Metaverso Second Life entre 2003 y 2005 - crecimiento.


An the Third Sector use Second Life and other Social Media?Roo Reynollds - Metaverse Evangelliist, IBM


Performance - Second Life


Se puede caracterizar Second Life para la formación y la creación de Comunidades Virtuales, destacando por lo menos los siguientes aspectos.







martes, 1 de abril de 2008

SLIDES!!! Los mejores sobre Mundos Virtuales y Second Life


Algunos de los mejores Slides sobre mundos virtuales, especialmente insistentes en Second Life, los encontrarán en las siguientes direcciones que ubico por orden de preferencia y calidad de información:

Presentado por la Dr. Robin Teigland:

Presentado por Roo Reynolds:

Presentado por Howard Vickes:

En la opción de búsqueda de Slideshare se pueden ubicar otras presentaciones más antiguas, pero igualmente interesantes.

Business y Segundas Vidas.

Hace unos días escribí al responsable de una de las empresas de mundos virtuales (MV), pidiendo información estadística sobre los residentes del MV.

Me ha respondido que se trata de información confidencial de la empresa.

Le había explicado que soy estudiante y que investigo sobre esto... sin embargo, a pesar de mis buenas intenciones, no obtuve una respuesta favorable.

¿Qué tipo de negocio y qué modelo de empresa ostenta este tipo de organizaciones?

A diferencia de ellas, el mundo virtual más popular, Second Life de la empresa Linden, expone y actualiza en forma permanente los datos económicos sin misterio (al menos hasta el día de hoy). Sin embargo es difícil encontrar en cualquiera de las demás empresas, algún dato fiable sobre los residentes, usuarios y movimientos de sus MV.

Los modelos abiertos y democratizadores de información -a mi entender- proyectarán positivamente a las empresas, frente a un usuario que reclama conocimiento y participación.

Los otros... se disolverán.

People... ¿where is? Virtual Worlds more popular.



You can find several virtual worlds, I dont speak of MMO games, but real social environments, three-dimensional, free and popular... maybe in this order:

Second Life - Mundo virtual en 3D con inmersión
http://www.secondlife.com/


Hipihi - Mundo virtual en 3D con inmersión
http://www.hipihi.com/


ActiveWorlds - 3D world
http://www.activeworlds.com/


There.com - Mundo virtual en 3D con inmersión
http://www.there.com/


Entropia Universe - Mundo virtual en 3D con inmersión
http://www.entropiauniverse.com/index.var


Playdo - Cartoon-chat con vista isométrica
http://beta.playdo.com/


Cybertown - Mundo virtual en 3D con inmersión
http://www.cybertown.com/

lunes, 31 de marzo de 2008

Elearning y mundos virtuales

Es evidente que el e-learning actual deberá transformarse en algo distinto a partir de la integración que permite la tecnología VRML 3D online, para la simulación y hoy día para la superposición de herramientas de enseñanza (ya sean de la Web 1.0, o bien 2.0).

Por ahora solo existen algunos balbuceos... y mucha experimentación, como se pude leer por ejemplo en un artículo de marzo de 2008 publicado en Internet Evolution:

http://www.internetevolution.com/author.asp?section_id=577&doc_id=148683

No todos son "virtual worlds"

Últimamente trabajo en la recopilación de mundos virtuales... he conseguido un listado extensísimo de ellos; sin embargo, en la medida en que visito y observo cada uno de ellos (algunos para niños, otros para adolescentes, o bien para usuarios mayores de 18 años), siento la necesidad de marcar algunas diferencias que creo fundamentales.

La idea de mundo virtual (MV) no debe asimilarse únicamente a juegos juegos de rol virtuales - online; si bien los MV son herederos de la tecnología y los entornos de los primeros juegos de rol multiusuario, actualmente es fundamental delimitarlos e identificar sus identidades.

En MV como Second Life, los usuarios se encuentran, crean redes sociales, se comunican, sin necesidad de asumir un rol en el marco de un juego organizado. Es decir, los MV abren la posibilidad a una nueva vida, a través de la simulación de entornos reconocidos de la vida real, o totalmente nuevos.

Si tuviera que re-editar la lista que publicó el VirtualWorldsNews en octubre de 2007, filtraría los MV de acuerdo a este criterio que los identifica, incluiría solamente aquellos que son mundos populares y de cuenta abierta y gratuita, y dejaría claro que si ben todos pueden ser juegos, o juegos serios, (serious games), aquellos que abren la posibilidad de una verdadera segunda vida con la libertad de ser uno mismo, abren una nueva realidad que no tiene los límites propios del juego de rol.