miércoles, 28 de noviembre de 2007

Linz, un sueño... "quién no sueña con vivir en el medio de la montaña..."

De Wikipedia:

http://es.wikipedia.org/wiki/Linz

Linz es una ciudad en el noreste de Austria, atravesada por el río Danubio. Es la capital del estado de la Alta Austria (Oberösterreich) y cuenta con 188.968 habitantes y 271.000 en el área metropolitana.

Linz, Austria

Historia

La ciudad fue fundada por los romanos, que la llamaron Lentia.
Durante la mayor parte de su historia, la ciudad sólo ha sido una capital provincial y un importante punto de cruce de diversas rutas comerciales.
Es la ciudad en la que el Emperador de la casa Habsburgo, Federico III pasó sus últimos años. Durante un breve período fue la ciudad más importante del Sacro Imperio Romano Germánico. Sin embargo, perdió su rango y tras la muerte del emperador en 1493, la capital volvió a Viena y Praga.
Johannes Kepler, pasó varios años en la ciudad, por lo que la universidad lleva su nombre. Anton Bruckner, vivió en Linz los años 1855-1868 .
Cerca de Linz, en el pueblo de Leonding, están enterrados los padres de Adolf Hitler. Adolf Hitler acudió a la escuela ("Fadingergymnasium") en Linz.

Cultura [editar]
Hoy en día Linz destaca por el "Ars Electronica Center - Museum of the Future" y los premios "ars electronica" que premian cada año la propuestas más novedosas y creativas del ámbito de la animación digital y utilización de los nuevos medios. El "ars electronica" es un premio famoso y deseado en todo el mundo.
Linz y Vilna (Lituania) serán Capitales Europeas de la Cultura en 2009.

miércoles, 14 de noviembre de 2007

La oportunidad de las TIC y los jóvenes

Las TIC ¿ofrecen verdaderas oportunidades en el ámbito de las políticas de juventud?
A la ligera, responderíamos afirmativamente: si, y sin duda que si.
Sin embargo, desde qué competencias reales partimos -tanto a nivel de los sistemas como de los destinatarios de dichas políticas- y ¿hacia qué proyectos apuntamos en el actual entorno social y tecnológico?
La pregunta del punto de partida es clave, pero, no hablamos de las estadísticas funcionales sino de las estadísticas acerca de la integración efectiva y de calidad de las tecnologías de la información y la comunicación, como parte de los procesos de innovación y transformación social. Como respuesta a las demandas de integración global, y como programa de desarrollo de nuevas capacidades; y también como respuesta de justicia social. ¿Qué tienen que ver las TIC con la justicia social? Lo mismo que el lenguaje y los procesos de alfabetización, ni más ni menos.
¿Estamos respondiendo a las exigencias de esta demanda?
Sabiendo que los jóvenes de hoy contienen la mayor demanda y urgencia en relación a las TIC y una socialización democrática de las mismas ... cabría indagar por ejemplo, acerca de cuáles son las políticas de juventud que incluyen la formación y alfabetización en TIC. Y éstas, -en especial- en países a su vez, en desarrollo.

martes, 13 de noviembre de 2007

Martes 13


Seas como seas....


rézale a San Antonio.

Es martes (su día) y además 13 (su fecha)


Para los imposibles:



REZO INFALIBLE A SAN ANTONIO


Oh bendito San Antonio, él más gentil de todos los santos, tu amor por Dios y tu caridad por sus criaturas te hicieron merecedor, cuando estabas aquí en la tierra, de poseer poderes milagrosos. Los milagros esperaban tu palabra, que tu estabas siempre dispuesto a hablar por aquellos con problemas o ansiedades. Animado por este pensamiento, te imploro obtengas para mí… (menciona tu petición). La respuesta a mi rezo puede que requiera un milagro, pero aun así tú eres el santo de los milagros.
Oh gentil y querido santo, cuyo corazón siempre esta lleno de compasión humana, susurra mi petición a los oídos del dulce Niño Jesús, a quien le gustaba estar entre en tus brazos, y por siempre tendrás la gratitud de mi corazón.
Rezar 13 padrenuestros, avemarías y glorias.

miércoles, 7 de noviembre de 2007

Volviendo al camino...




Después del Forum Virtual Worlds de Londres, y el Virtual Economic Forum .... volvemos al log...Para hablar de todo un poco... sobre todo, a partir de ahora, sobre Second Life y la investigación de las virtualidades formativas de este entorno virtual 3D.


Nuestro blog será nuestro diario donde registrar notas y trabajos, reflexiones y por qué no, algunos suspiros o felicitaciones!!!!



miércoles, 5 de septiembre de 2007

Investigando...






La investigación y el uso de las plataformas LMS como espaciosvirtuales de aprendizaje, cuenta con un desarrollo inigualable.Desde comienzos de esta década se inició el trabajo con estos espacioscircunscriptos al formato http, bidimensional y textual. Es así como el concepto de aprendizaje integra un nuevo entorno ymodalidad: el aprendizaje en línea o •"elearning" ha supuesto unarevolución en los procesos educativos, abriendo nuevas posibilidadesde formación y encuentro a través de una plataforma. La plataforma educativa se transformó entonces, no solo en el aula,sino en el entorno de referencia de cualquier curso online. Surge lafigura del tutor online y los foros tienen un gran papel en el éxitode los procesos de aprendizaje. -Hoy día, se abre ante nosotros una nueva realidad, un nuevo mundo.Cuando surgió el primer videojuego tridimensional para consola, nadiese imaginó que su devendría en un nuevo concepto de la Web, un nuevomundo, un universo virtual en tercera dimensión.Los "virtual places", y entre ellos el actualmente más popular ymediático: Second Life, recrean a través de la simulación y unapotente tarjeta gráfica, todo lo que es –o puede llegar a ser- la vidareal, y aun más, la supera en cuanto posibilidades que vive el sujetoal vivir y moverse en este entorno tridimensional. Si todas las actividades humanas pueden ser simuladas, y de hecho, conéxito y gran placer para los ciudadanos de estos mundos, ¿por qué no,la educación, el aprendizaje? Primero, como un trampolín publicitario, y hoy, como una realidadeducativa, un nuevo entorno, múltiple y fascinante, son ya más decincuenta las Universidades de mayor prestigio internacional, las queposeen su propia "isla" en el Mundo Virtual (MV de aquí en adelante).Luego de unos meses de experimentació n, estos Centros van más allá dela simulación de sus edificios reales, para generar experienciaseducativas. De la plataforma, se evoluciona entonces a otra forma deelearning, en la que el alumno, no es solo un usuario, sino que tienecuerpo (virtual) propio, y se mueve en tercera dimensión, es –enlenguaje de la net- un "avatar", es decir la representació n físicavirtual de un usuario, con independencia de movimientos, con capacidadde comunicación tanto a través del texto como de la voz (en el mes deagosto de 2007 se incorpora y desarrolla con éxito en Second Life eluso de la voz en tiempo real dentro del MV). Frente a este fenómeno, se anuncia un nueva revolución para elelearning, sin embargo, el problema aquí pasa por discernir sirealmente esta experiencia educativa implica una nueva revolución enlos procesos de enseñanza y aprendizaje online. ¿Cuáles son los aportes de estas nuevas formas de enseñar y aprender? ¿La "presencialidad" aunque virtual, podría reproducir los viejosproblemas de los modos de enseñar, o contribuiría a superarlos por lanecesidad de mantener el contacto? Los procesos de elearning hastaahora han contribuido a rescatar la perspectiva constructivista, ytrabajar desde la interacción, la participación y el protagonismo delaprendiz, considerando al docente un tutor, una guía en los procesosde aprendizaje y descubrimiento. ¿Cuáles son los aportes de este supuestamente "nuevo" aprendizajeonline, cuáles son los riesgos? ¿Qué teorías –o teoría- delaprendizaje preconiza? Mientras ya existen "cursos" –al menos en el MV Second Life- esnecesario analizar, observar, determinar qué aspectos debencontemplarse a la hora de proponer nuevos procesos de enseñanza yaprendizaje en este entorno 3D. Una exhaustiva observación y reflexiónpermitiría generar la teoría necesaria para emprender este desafío. El presente trabajo de investigación apuntará a la observación de losprocesos de enseñanza y aprendizaje, a través del análisis de un caso:Second Life, y en él un curso específico de formación en elearning. Deesta forma la investigación tendrá los siguientes objetivos.



Desarrollar un estudio sobre la Web 3D, sus características, y aportesa la educación online en la Educación Superior.



Investigar sobre la evolución de los MV y en ellos específicamenteel caso Second Life.



Analizar un caso de curso virtual en Second Life, a través de laintroducción de este entorno en un curso de elearning destinado afuturos tutores.



Determinar cuáles son los nuevos aportes de la enseñanza online en3D a través de la observación de los procesos de enseñanza yaprendizaje que se desarrollen en el caso elegido (curso elearning).



Comparar los aspectos pedagógico-didá cticos definitorios delelearning actual (viabilizado a través de las plataformas) con unposible futuro elearning en 3D, destacando fortalezas y debilidades enambos tipos de elearning.



Proponer líneas pedagógico-didá cticas orientadoras para los docentesque desarrollen actividades formativas en MV como Second Life.





(la imagen es de http://lopeztoledo.wordpress.com/2007/07/18/philips-design-experimentando-el-diseno-de-la-experiencia-en-second-life/ )

viernes, 31 de agosto de 2007

la red

Neurona es una red de contactos que funciona a nivel de España especialmente pero incluye personas de todo el mundo.

Fue creada por Ruth Martínez, y actualmente reune miles de profesionales.

http://www.neurona.com

miércoles, 29 de agosto de 2007

ETAPAS

- observación del entorno
- búsqueda bibliográfica: virtualidad, el yo en el mundo virtual, elearning y virtualidad, diseño 3D en la web, aplicación 3D internet, virtual worlds, etc
- delimitar un espacio para el análisis: plataformas y web3D
- introducir un espacio experimental 3D en un curso elearning
- observación participante: el proceso de incorporación
- foros
- entrevistas
- análisis de documentos: comparativa con otros cursos elearning en el mismo contexto
- evaluación final
entrevistas:
profesores
estudiantes
coordinadores
director
Conclusiones finales: pertinencia y aportes de la introducción de espacios 3D en el elearning.
El concepto elearning desde la web 3D