ANTECEDENTES PARA UN PROYECTO.
"Los mundos virtuales 3D se constituyen como entornos adecuados para la simulación, permitiendo la inmersión del usuario y por ende, su formación sin riesgo en la que dada la presencialidad que ofrecen requieren la gestión de las emociones que suscitan por parte de los formadores" (...) Existen antecedentes en el análisis de los Virtual Worlds en relación a la educación y la formación, como por ejemplo:
"La investigación de Geoffrey Edwards, Catedrático en Cognitive Geomatics del Canada Research sobre el tema “Web 2.0 and Beyond: The Sociological Significance of Virtual Worlds Supplanting Cyberspace”, en la que destaca que dentro de Second Life la identidad es múltiple, el cuerpo es representativo y la presencia se determina por la calidad de nuestras interacciones con otros.
El reciente encuentro mundial Virtual Worlds Forum Europe 2007, Serious Games, realizado en Londres entre los días 22 a 27 de octubre de 2007 reunió a empresas e investigadores de todo el mundo (IBM, NOKIA, X- MEDIA LAB, Rivers Run Red, The Electric Sheep Company, Fortune, There, Universidad Tecnológica de Beijing, entre otros) quienes han iniciado la investigación sobre los “juegos serios”, mundos y espacios virtuales 3D (tridimensionales) y en ellos –entre otros temas- la simulación de diversos ámbitos vitales y en especial su aplicación a la educación y a la formación continua. Una de las conclusiones más firmes del encuentro en todos sus foros y debates se referió al aporte de estos espacios virtuales como generadores de nuevos valores y dinámicas socio – educativas, desde una concepción del conocimiento como construcción interactiva (herencia de la Web 2.0) global y generadora de nuevas identidades. El rol de la educación aquí sería clave, en especial al proponer procesos formativos que tengan sentido para las nuevas generaciones digitales."
Fuente: Proyecto I+D - USAL (Universidad de Salamaca, Unidad de Investigacion del Instituto Universitario de Ciencias de la Educación, España).
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