miércoles, 5 de septiembre de 2007

Investigando...






La investigación y el uso de las plataformas LMS como espaciosvirtuales de aprendizaje, cuenta con un desarrollo inigualable.Desde comienzos de esta década se inició el trabajo con estos espacioscircunscriptos al formato http, bidimensional y textual. Es así como el concepto de aprendizaje integra un nuevo entorno ymodalidad: el aprendizaje en línea o •"elearning" ha supuesto unarevolución en los procesos educativos, abriendo nuevas posibilidadesde formación y encuentro a través de una plataforma. La plataforma educativa se transformó entonces, no solo en el aula,sino en el entorno de referencia de cualquier curso online. Surge lafigura del tutor online y los foros tienen un gran papel en el éxitode los procesos de aprendizaje. -Hoy día, se abre ante nosotros una nueva realidad, un nuevo mundo.Cuando surgió el primer videojuego tridimensional para consola, nadiese imaginó que su devendría en un nuevo concepto de la Web, un nuevomundo, un universo virtual en tercera dimensión.Los "virtual places", y entre ellos el actualmente más popular ymediático: Second Life, recrean a través de la simulación y unapotente tarjeta gráfica, todo lo que es –o puede llegar a ser- la vidareal, y aun más, la supera en cuanto posibilidades que vive el sujetoal vivir y moverse en este entorno tridimensional. Si todas las actividades humanas pueden ser simuladas, y de hecho, conéxito y gran placer para los ciudadanos de estos mundos, ¿por qué no,la educación, el aprendizaje? Primero, como un trampolín publicitario, y hoy, como una realidadeducativa, un nuevo entorno, múltiple y fascinante, son ya más decincuenta las Universidades de mayor prestigio internacional, las queposeen su propia "isla" en el Mundo Virtual (MV de aquí en adelante).Luego de unos meses de experimentació n, estos Centros van más allá dela simulación de sus edificios reales, para generar experienciaseducativas. De la plataforma, se evoluciona entonces a otra forma deelearning, en la que el alumno, no es solo un usuario, sino que tienecuerpo (virtual) propio, y se mueve en tercera dimensión, es –enlenguaje de la net- un "avatar", es decir la representació n físicavirtual de un usuario, con independencia de movimientos, con capacidadde comunicación tanto a través del texto como de la voz (en el mes deagosto de 2007 se incorpora y desarrolla con éxito en Second Life eluso de la voz en tiempo real dentro del MV). Frente a este fenómeno, se anuncia un nueva revolución para elelearning, sin embargo, el problema aquí pasa por discernir sirealmente esta experiencia educativa implica una nueva revolución enlos procesos de enseñanza y aprendizaje online. ¿Cuáles son los aportes de estas nuevas formas de enseñar y aprender? ¿La "presencialidad" aunque virtual, podría reproducir los viejosproblemas de los modos de enseñar, o contribuiría a superarlos por lanecesidad de mantener el contacto? Los procesos de elearning hastaahora han contribuido a rescatar la perspectiva constructivista, ytrabajar desde la interacción, la participación y el protagonismo delaprendiz, considerando al docente un tutor, una guía en los procesosde aprendizaje y descubrimiento. ¿Cuáles son los aportes de este supuestamente "nuevo" aprendizajeonline, cuáles son los riesgos? ¿Qué teorías –o teoría- delaprendizaje preconiza? Mientras ya existen "cursos" –al menos en el MV Second Life- esnecesario analizar, observar, determinar qué aspectos debencontemplarse a la hora de proponer nuevos procesos de enseñanza yaprendizaje en este entorno 3D. Una exhaustiva observación y reflexiónpermitiría generar la teoría necesaria para emprender este desafío. El presente trabajo de investigación apuntará a la observación de losprocesos de enseñanza y aprendizaje, a través del análisis de un caso:Second Life, y en él un curso específico de formación en elearning. Deesta forma la investigación tendrá los siguientes objetivos.



Desarrollar un estudio sobre la Web 3D, sus características, y aportesa la educación online en la Educación Superior.



Investigar sobre la evolución de los MV y en ellos específicamenteel caso Second Life.



Analizar un caso de curso virtual en Second Life, a través de laintroducción de este entorno en un curso de elearning destinado afuturos tutores.



Determinar cuáles son los nuevos aportes de la enseñanza online en3D a través de la observación de los procesos de enseñanza yaprendizaje que se desarrollen en el caso elegido (curso elearning).



Comparar los aspectos pedagógico-didá cticos definitorios delelearning actual (viabilizado a través de las plataformas) con unposible futuro elearning en 3D, destacando fortalezas y debilidades enambos tipos de elearning.



Proponer líneas pedagógico-didá cticas orientadoras para los docentesque desarrollen actividades formativas en MV como Second Life.





(la imagen es de http://lopeztoledo.wordpress.com/2007/07/18/philips-design-experimentando-el-diseno-de-la-experiencia-en-second-life/ )