lunes, 21 de abril de 2008

Experiencias de usuarios – avatares en Second Life.

Testimonio.

“…tuve la oportunidad de asistir a una conferencia sobre mundos virtuales y educación, específicamente el uso de la plataforma Second Life en el proyecto LIVE: Learning in a Virtual Environment de las universidades SUNY (State Universities of New York). La verdad es que no estaba muy motivado con asistir a esta conferencia ya que tenía sentimientos encontrados con SL (…) iba con la idea fija que me iba a encontrar con una mayoría de alumnos de pre grado y uno que otro profesor ?techie? como público interesado en este tema. Pues no, todas las personas en la sala eran profesores de diversas áreas (y universidades) tales como lenguajes, ciencias, diseño, tecnología, etc. y además bastante adultos, la media como en los 45 años! Es más yo era la única persona que no era un profesor y el más joven de la sala. La idea central era compartir como estaban usando esta plataforma en sus currículos y el futuro desarrollo de los mundos virtuales como apoyo a la educación. Lo que siguió fue una experiencia bastante bizarra. Todos los key note speakers dieron sus charlas desde second life, posiblemente desde un estado diferente al de New York, en un anfiteatro donde los profesores presentes en la sala asistían con sus avatares además de estar presentes en sala. Además, era posible hacer preguntas como público a los keynote speakers quienes respondían a través de sus avatares, cuya voz era amplificada en la sala de conferencias. Seguidamente hubo un panel de discusión con alumnos que habían vivido la experiencia de tener SL como apoyo al currículo, y nuevamente, el panel se desarrolló en SL de forma que el público podía hacer preguntas a cada estudiante y estos respondían a través de sus avatares. La jornada terminó con una mesa redonda de discusión entre los participantes de la conferencia. Al término de la jornada, decidí que le voy a dar una segunda oportunidad a SL por los siguientes motivos: 1) El proyecto LIVE aglutina a más de 20 universidades del sistema SUNY. Sí más de 20 universidades colaborando y compartiendo en un espacio común!!! Obviamente que esto no compite con conferencias o actividades de colaboración física, sino más bien complementa y fortalece dicha dinámica de colaboración; y aun costo bajísimo, solamente la de una conexión de Internet de banda ancha y equipos que soporten los requisitos de la plataforma. ¿Por qué no pensar en un espacio para aglutinar a las universidades en Chile y generar un espacio de colaboración interdisciplinaria? 2) ¿Por qué un mundo virtual en vez con un chatroom, Messenger o Skype? La razón es que un mundo virtual permite construir una identidad virtual; sí una identidad virtual con un look, códigos y valores. Así como Manuel Tironi nos dice que la innovación no puede sino gestarse desde un descubrir y honrar nuestra identidad, en un espacio virtual, somos capaces de crear esta identidad y dotar al espacio de encuentro de dicha identidad. De esta forma, en vez de encontrarnos en el vacío del cyber espacio o en el box de un chat, nos encontramos en el edificio (x), la sala de conferencia (y) o el parque tecnológico (z). Esta es sin duda quizás la razón más poderosa a favor del uso de los mundos virtuales en la educación. 3) Este es un resumen de algunos otros beneficios que salieron de la mesa redonda: - Es un espacio de inmersión y experiencia visual intensa. - Permite una comunicación más interactiva que un simple chatroom. - Explota habilidades colaborativas, - Se puede dar un contexto al espacio de aprendizaje. - Se pueden crear experiencias de aprendizaje no lineales de exploración personal. - Se pueden organizar ?Field Trips Virtuales? a bajo costo. - Se otorga a la experiencia educacional un tono de juego y de imaginación. - Estimula la creatividad de los alumnos en la medida que empiezan dominar las herramientas de creación. - Provee la oportunidad de tener un contacto con distintas culturas e interactuar con ellas. - Provee una plataforma de exploración personal al poder diseñar los avatares y proyectar en ellos distintos rasgos personales y visualización de estados ideales. - Permite hacer role-playing en forma efectiva. - Ejercita y facilita la adquisición de habilidades tecnológicas y de cómo desenvolverse en dicho ambiente. Para finalizar, me gustaría contarles de dos experiencias que fueron compartidas durante la conferencia. a) Una profesora de francés usaba second life para generar instancias de conversación para sus alumnos con un grupo de alumnos franceses. La experiencia se volvía más significativa ya que las conversaciones se daban en un Paris virtual lo que motivaba o daba ?insights? para los temas de conversación y un contexto ad-hoc. b) Una profesora de diseño de vestuario monto parte de su curso en SL tal de que los alumnos diseñaban sus colecciones en SL. Más aun, diseñaban sus tiendas y la experiencia terminaba con un desfile de moda con pasarela y todo! En su segundo semestre, lograron una alianza con SEARS tal que los diseños de los alumnos se venden en la tienda virtual de SEARS. Pero no termina ahí, cuando uno compra una prenda virtual para un avatar, simultáneamente se compra el mismo diseño para la vida real! Claramente los mundos virtuales traen consigo una seria de externalidades negativas, una nueva exigencia ética-moral que debe ser regulada acordemente. Sin embargo, no podemos dejar de considerar estos mundos como parte integral de la realidad y es más, la línea que divide la vida real de una virtual es cada día más delgada. Para muchos, los mundos virtuales son un medio más de expresión, un medio más interacción, un medio más para trabajar…”
Fuente ttp://www.enjambre.org/content/view/276/Mundos_virtuales_y_educaci_n_Una_mirada_alternativa.html

jueves, 17 de abril de 2008

Second Life Oportunidades

Opportunities

• Worst case scenarios about social dislocation, behavioural shifts and illegal activities
are mitigated by the positive possibilities for communication, creation and connecting
which the platform affords.
• The fact that Second Life is imperfect should be good news for technology companies
as it presents many opportunities to research, develop and market IT solutions.
• Upgrades and improved usability should see participant retention rates improve.
• Linden’s announcement for a spatial voice application will reduce the complexities of
keyboard commands.
• ‘Bottom up’ self styled governance in virtual worlds may provide valuable insights for
real world civil codes.
• Those who can create content have a ready market for ‘Lifers’ who seek off-the shelf
products and solutions. Because Linden Lab provides free-to-use modelling tools,
technology companies have an immediate advantage should they want to pursue this
area.
• The SL company line is ‘Your World, your imagination’. In the virtual world there are
few constraints on what can be built.
• Content created in Second Life is owned by the creator who is free to exploit it in
other platforms and markets.
• Prototypes are cheap to produce. The investment is small in relation to real world
development costs such as bricks and mortar, fabric and fabrication.
• New markets and new ideas can be tested and explored before they are ‘commercial
ready’.
• Tracking user innovators leads to real world product development.
• SL is a lightening rod for new marketing models: ideas travel virally, creating buzz.
• Live events are deemed more compelling than a webcast or MP3 recording as
audience are able to chat/dance and commune with one another during an event.
• Low cost of staging events.
• Resources can be shared amongst like-minded, geographically distanced groups.
• Using Avatars to meet in active settings and interact with one another in real time is a
new and refreshing experience for participants.
• With its own economy, it stands to reason that financial services are a growth area in
Second Life. Areas for consideration are analysis, advice, advocacy, virtual loans for
the development of virtual businesses and public policy in regard to virtual banking
and finance.
• Second Life’s 3D interfaces may yield valuable insights into current web services
such as internet banking and provide clues for establishing better personal contact
with customers.
• Open Sourcing:
o Gateway to customised versions and add-ons and potential killer-apps.
o Open protocols would allow distinct but interconnected virtual worlds to becreated.

Fuente: Business in Second Life: an introduction . Mandy Salomon, Senior Researcher, Faculty of Life and Social Sciences, Swinburne University of Technology

martes, 15 de abril de 2008

Entornos virtuales para la cooperacion.

La cooperación al desarrollo como organización, ultimamente considera el rol significativo de las TIC en los procesos de interacción e incorporación ciudadana.

Sin embargo, las reflexiones son demasiado laxas y se implican todas las TIC sin un análisis exhaustivo de cada una de las posibilidades tecnológicas.

En especial, ¿qué sucede con los espacios virtuales? Esta será nuestra tesis de trabajo: entornos para a interacción, entornos para la cooperación.

Fuente de la imagen: http://csie.unavarra.es/universidadsl/image/big/presentacion_arcos.jpg

lunes, 14 de abril de 2008

Universidad 3D

Los invito a entrar en los casos de universidades que se han convertido en universidades 3D y casi todas ellas en el metaverso Second Life.

http://simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL

sábado, 12 de abril de 2008

Why open?

"The world’s synthetic or virtual worlds, with 3D technology, provide tools for creating simulated with a high level of realism. This new option applied to training, in this case teachers feasible to apply in other areas-allows on the one hand, generate the situation and the context in which the individual is involved, then the experience, it is possible to discuss and analyze how developed the learning situation." (Silva, M. 2008)

viernes, 11 de abril de 2008

Video Conference in Washington, November 2007

Susan Stuckey (IBM) desarrolla el tema "El uso de mundos virtuales para configurar el futuro" (en inglés) en el marco de Federal Virtual Worlds Conference 2007. Noviembre 2007. Washington D.C. Estados Unidos.

Por ejemplo, inicia la conferencia refiriéndose a las
"Formas de utilizar los mundos virtuales para trabajar y aprender en el futuro:
- Diseño virtual de los lugares de trabajo en los mundos virtuales.

- Prototipo virtual de los lugares de trabajo en los mundos virtuales.
- Prototipo real de los lugares de trabajo en los mundos virtuales.
- Diseño de ambientes de aprendizaje.
- Diseño de los lugares de trabajo para el aprendizaje virtual.
- Diseño de trabajo para entornos virtuales.
- Diseño de experiencias de aprendizaje en y para los mundos virtuales

Como estos, la disertación tiene contenidos para no perderse:

http://ndu.blackboard.com/bbcswebdav/institution/IRMC/FedConst/Stuckey.mov

Gráfico de evolución de Mundos Virtuales por Forrester Research

En el blog "La Cofa" se encuentra el gráfico publicado por Forrester Research. Aunque no es nada nuevo, me parece interesante colgarlo aquí también.


Por otro lado, también incluyo el contenido del link:
http://www.nbhorizons.com/list.htm con el directorio de empresas más desarrolladas en Second Life:

1-800-flowers.com
ABN AMRO
Adidas
AJAX football club
Aloft Hotel Suites
Amazon
AMD
American Apparel
American Cancer Society
Australian Info Ind Assoc (AIIA)
Autodesk
Bain & Company
Bantam Dell Books
Bartle Bogle Hegarty (BBH)
BBC Radio 1
Best Buy Co. Inc.
Bigpond
BMW
Calvin Klein
Channel 4 Radio
Channel 10 (Microsoft)
Choquette & Co Accounting
Church & Crawford
Circuit City
Cisco
CNET
Coca-Cola
Coldwell Banker
Coldwell Banker Legacy
Comcast
Crayon
Crossguard IP Attorneys
Daily Telegragh
Dell
Edelman
Endemol
Europ Assistance
Exploratorium Museum
Faasen & Partners
Field Fisher Waterhouse (FFW)
Fox Atomic
Gabetti Property Solutions
Greenberg and Lieberman
H&R Block
Harvard Law School
Hipcast Expo Center
· IBM
· Infinite Mind
· ING
· Intel
· iVillage
· Iwantoneofthose.com
· JK Travel
· KAWG&F
· Kelly Services
· Kraft Food
· Kweli's Brownstone
· Lacoste
· Leo Burnett
· Life Heart Beat
· Logica CMG
· Make Magazine
· Major League Baseball
· Manpower Inc.
· Marketing Magazine
· Mazda Europe
· Meme Science
· Mercedes Benz
· Microsoft
· MovieTickets.com
· MTV
· Munchester Castle
· NASA
· Nat. Basketball Assn (NBA)
· Nat. Oceanic & Atmosp. Adm (NOAA)
· NBC
· New Business Horizons
· NicoBloc
· Nissan
· Northsound Radio Scotland
· NPR
· PA Consulting
· Penguin
· Philips
· Phoenix Film & TV
· Plachta Law Office
· Playboy
· Pontiac/GM
· Press Association
· Press Dispensary
· Random House/Bantam
· Reebok
· Regina Spektor
· Renault (Formula 1 Team)
· Reuters
· Sapphire Technologies
· Save the Children Charity
· Saxo Bank
· Scion
· Sears
· Semper International
· SirsiDynix
· Sky News
· Softlab Group
· Sony
· Sony-Ericsson
· Springer Verlag
· Sprint
· STA (Student Travel Assoc)
· Starwood Hotels
· Sun Microsystems
· Sundance Channel
· SuperMarketGuru.com
· Suzanne Vega
· TAM Airline
· Talis
· TechSoup
· Telus
· Telstra
· Tecnisa
· Text 100
· Thompson
· Thompson NETg
· TMP Worldwide
· Toyota
· UGS
· Unitrin Direct
· Universal Motown Records
· Uitvaart.com
· Vauxhall
· Visa Europe
· Vodafone
· Warner Bros Music
· Weather Channel
· Wells Fargo
· WindUp Records
· Wired Magazine
· Xerox
· Yahoo
· Yankee Stadium

jueves, 10 de abril de 2008

España en Second Life...

Es evidente que a pesar de algunas campañas publicitarias de medios de prensa del país, que remarcaron durante parte del pasado año las inestables estadísticas dentro de los mundos virtuales y en especial referidas a Second Life, son cada vez más las empresas que mes a mes se integran en el Metaverso.

"En estos momentos, España es el sexto país con mayor presencia en SL por número de habitantes detrás de Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Francia y Holanda. La presencia de varias empresas españolas que quieren explorar este nuevo medio se está haciendo notar en los campos de la formación, la generación de contenidos, la demostración de productos, y la organización y gestión de eventos, entre otros.
Una de las empresas que no ha dudado en lanzarse a la aventura ha sido MMBB Group, compuesta por expertos en estrategias de marketing a través de los nuevos medios electrónicos (Internet, móvil, e-mail, etc.).Todos ellos son interactivos (frente a los medios tradicionales como TV, radio, prensa), ya que permiten establecer una comunicación bidireccional e interactuar con el usuario. Clint Leifert, responsable de desarrollo de negocio de MMB Group en España, explica: “Nuestra especialidad es la creación y ejecución de campañas interactivas, combinando los canales y medios más propicios para conseguir los objetivos del cliente.
Y siempre midiendo los resultados y justificando así la inversión”
. (Rufino Contreras "Abrir negocio en Second Life Publicaciones Logismarket http://www.logismarket.es/)

miércoles, 9 de abril de 2008

Cultura y apropiación... en el marco tecnológico según Echeverría (2008)


"Internet no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino que, configura un nuevo espacio social, electrónico, telemático, digital, informacional y reticular.
Es importante tener en cuenta esto a la hora de analizar la influencia de las TIC sobre los idiomas y las culturas. No es lo mismo expresarse oralmente (el aire como medio de comunicación), por escrito (soporte papel) o a través de teléfonos digitales y redes telemáticas tipo Internet (habla/escritura electrónicas). El espacio lingüístico es muy distinto en el entorno TIC. Lo llamaremos espacio e-lingüístico y hablaremos de e-lenguas (lenguas electrónicas), para distinguir las lenguas en el espacio electrónico de las que se hablan y escriben en ámbitos rurales y urbanos.La emergencia del espacio electrónico conlleva la aparición de una nueva forma de escritura y publicación, los documentos electrónicos, basados en la digitalización, la informatización, la hipertextualización, la telematización y la memorización electrónica multimedia. Es importante tener en cuenta que las TIC no sólo transforman lo que se publica (por ejemplo en la World Wide Web), sino también el habla y la escritura íntima y privada (chats, correo electrónico, archivos personales, blogs, mensajes SMS, firma electrónica, encriptación, autentificación, etc.). Conforme más se expanden en los ámbitos privados, mayor es la apropiación social de las TIC. El habla y la escritura son transferibles al espacio electrónico mediante artefactos TIC como el teléfono digital, el scanner, el reconocimiento automático del habla, las grabadoras y videocámaras digitales, el software de procesamiento de textos y sonidos, las tarjetas de sonido, etc. También las imágenes y los datos pueden ser escritos en formato electrónico y digital, debido al carácter multimedia del nuevo espacio. En una palabra: las TIC permiten escribir el habla, los textos, el sonido, las imágenes, las fórmulas, los números y los datos, y todo ello independientemente del sistema de signos que cada cultura pueda utilizar para hablar o escribir."

Texto extraído de "Apropiación social de las tecnologías de la información y la comunicación"
Javier Echeverría. Fundación Ikerbasque. Departamento de Sociología 2, Universidad del País Vasco, España. Revista CTS, nº10, vol.4, Enero de 2008 (pág. 171-182).

martes, 8 de abril de 2008

AVATARES Y mundos

Siete empresas y siete posibilidades de expansión avata - tecnológica

Interesante el cuadro que puede ver en: http://www.slideshare.net/vsider/im-avatars-and-virtual-worlds

Mundos Virtuales - Lectura recomendada

El Consorcio Mundos Virtuales para la innovación y el aprendizaje (www.sric-bi.com/VWC) dirigido por Eilif Trondsen, Ph.D., viene desarrollando una abundante investigación sobre mundos virtuales y aspectos que tienen que ver con innovación y formación. Uno de los reportes de estas investigaciones, la recomiendo especialmente, y aquí comparto el Índice de la publicación.

VIRTUAL WORLDS AND COLLABORATIVE WORK: SURVEY RESULTS
Eilif Trondsen, Ph.D.
CONTENTS:

INTRODUCTION AND BACKGROUND
SECTION 1: PARTICIPANTS' PROFILE AND BACKGROUND 2
Summary Results 2
Survey Response Details 3
SECTION 2: GENERAL ISSUES AND QUESTIONS ABOUT VIRTUAL WORLD
AND COLLABORATIVE WORK 5
Summary Results 5
Survey Response Details 7
SECTION 3: COLLABORATIVE WORK IN SECOND LIFE: NOW AND IN THE FUTURE 9
Summary Results 9
Survey Response Details 10
SECTION 4: COLLABORATIVE WORK USING VIRTUAL-WORLD PLATFORMS
OTHER THAN SECOND LIFE 12
Summary Results 12
Survey Response Details 13
FUTURE MONITORING AND ANALYSIS OF VWS AND COLLABORATIVE
WORK ISSU ES AND DEVELOPM ENTS 16

Fuente: www.sric-bi.com/VWC

lunes, 7 de abril de 2008

CÚPULA


domingo, 6 de abril de 2008

"Quédate con nosotros" - III Domingo de Pascua - EL CAMINO DE EMAÚS

EVANGELIO
Lo reconocieron al partir el pan.
Lectura del santo evangelio según san Lucas 24, 13-35

Dos discípulos de Jesús iban andando aquel mismo día, el primero de la semana, a una aldea llamada Emaús, distante unas dos leguas de Jerusalén; iban comentando todo lo que había sucedido. Mientras conversaban y discutían, Jesús en persona se acercó y se puso a caminar con ellos. Pero sus ojos no eran capaces de reconocerlo. Él les dijo: -« ¿Qué conversación es esa que traéis mientras vais de camino? » Ellos se detuvieron preocupados. Y uno de ellos, que se llamaba Cleofás, le replicó: -«¿Eres tú el único forastero en Jerusalén, que no sabes lo que ha pasado allí estos días?» Él les preguntó: -«¿Qué?» Ellos le contestaron: -«Lo de Jesús, el Nazareno, que fue un profeta poderoso en obras y palabras, ante Dios y ante todo el pueblo; cómo lo entregaron los sumos sacerdotes y nuestros jefes para que lo condenaran a muerte, y lo crucificaron. Nosotros esperábamos que él fuera el futuro liberador de Israel. Y ya ves: hace dos días que sucedió esto. Es verdad que algunas mujeres de nuestro grupo nos han sobresaltado: pues fueron muy de mañana al sepulcro, no encontraron su cuerpo, e incluso vinieron diciendo que habían visto una aparición de ángeles, que les habían dicho que estaba vivo. Algunos de los nuestros fueron tambien al sepulcro y lo encontraron como habían dicho las mujeres; pero a él no lo vieron.» Entonces Jesús les dijo: -« ¡Qué necios y torpes sois para creer lo que anunciaron los profetas! ¿No era necesario que el Mesías padeciera esto para entrar en su gloria?» Y, comenzando por Moisés y siguiendo por los profetas, les explicó lo que se refería a él en toda la Escritura. Ya cerca de la aldea donde iban, él hizo ademán de seguir adelante; pero ellos le apremiaron, diciendo: -«Quédate con nosotros, porque atardece y el día va de caída.» Y entró para quedarse con ellos. Sentado a la mesa con ellos, tomó el pan, pronunció la bendición, lo partió y se lo dio. A ellos se les abrieron los ojos y lo reconocieron. Pero él desapareció. Ellos comentaron: -«¿No ardía nuestro corazón mientras nos hablaba por el camino y nos explicaba las Escrituras?» Y, levantándose al momento, se volvieron a Jerusalén, donde encontraron reunidos a los Once con sus compañeros, que estaban diciendo: -«Era verdad, ha resucitado el Señor y se ha aparecido a Simón.» Y ellos contaron lo que les había pasado por el camino y cómo lo habían reconocido al partir el pan.

sábado, 5 de abril de 2008

Mundos virtuales: antecedentes del análisis

ANTECEDENTES PARA UN PROYECTO.

"Los mundos virtuales 3D se constituyen como entornos adecuados para la simulación, permitiendo la inmersión del usuario y por ende, su formación sin riesgo en la que dada la presencialidad que ofrecen requieren la gestión de las emociones que suscitan por parte de los formadores" (...) Existen antecedentes en el análisis de los Virtual Worlds en relación a la educación y la formación, como por ejemplo:
"La investigación de Geoffrey Edwards, Catedrático en Cognitive Geomatics del Canada Research sobre el tema “Web 2.0 and Beyond: The Sociological Significance of Virtual Worlds Supplanting Cyberspace”, en la que destaca que dentro de Second Life la identidad es múltiple, el cuerpo es representativo y la presencia se determina por la calidad de nuestras interacciones con otros.
El reciente encuentro mundial Virtual Worlds Forum Europe 2007, Serious Games, realizado en Londres entre los días 22 a 27 de octubre de 2007 reunió a empresas e investigadores de todo el mundo (IBM, NOKIA, X- MEDIA LAB, Rivers Run Red, The Electric Sheep Company, Fortune, There, Universidad Tecnológica de Beijing, entre otros) quienes han iniciado la investigación sobre los “juegos serios”, mundos y espacios virtuales 3D (tridimensionales) y en ellos –entre otros temas- la simulación de diversos ámbitos vitales y en especial su aplicación a la educación y a la formación continua. Una de las conclusiones más firmes del encuentro en todos sus foros y debates se referió al aporte de estos espacios virtuales como generadores de nuevos valores y dinámicas socio – educativas, desde una concepción del conocimiento como construcción interactiva (herencia de la Web 2.0) global y generadora de nuevas identidades. El rol de la educación aquí sería clave, en especial al proponer procesos formativos que tengan sentido para las nuevas generaciones digitales."

Fuente: Proyecto I+D - USAL (Universidad de Salamaca, Unidad de Investigacion del Instituto Universitario de Ciencias de la Educación, España).

viernes, 4 de abril de 2008

Lugares TOP Second Life

En el web site de la Information and Community for Teachers in Multi-User Virtual Environments, se puede encontrar un interesante listado desde el que podemos visitar y conocer lugares Second Life (Campus y también investigaciones).

La fuente e: http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_Locations_in_Second_Life

El contenido del sitio:
The list
Grouped by topic, in alphabetical order. Virtual Campuses
Campus:Second Life (Pathfinder Linden's hosted space for educators) - http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100
Global Kids Island - (The Main Grid location that reports on activities at the Global Kids location in the Teen Grid.) http://slurl.com/secondlife/Cincta/89/95/23/?y=300&img=http%3A//www.holymeatballs.org/images/2Crowds-thumb.jpg&title=Global%20Kids%20on%20the%20Main%20Grid&msg=Come%20learn%20in%20the%20main%20grid%20what%20GK%20is%20doing%20in%20the%20teen%20grid
Harvard Law School's Austin Hall - http://slurl.com/secondlife/Berkman/69/54/24/
Hong Kong Polytechnic University, School of Hotel & Tourism Management - http://slurl.com/secondlife/Polyusotel/114/158/26/
New Media Consortium Campus (private sim, Electric Sheep build, free sign up for access; overview movie) - http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223
Ohio University Second Life Campus - http://slurl.com/secondlife/ohio%20university/20/36/24/
Bowling Green State University Virtual Campus - http://slurl.com/secondlife/bowling%20green%20state/140/140/140/
Northern Illinois University, Glidden Campus - http://slurl.com/secondlife/Glidden/88/166/30/
The Sistine Chapel (Vassar Island) - http://slurl.com/secondlife/vassar/165/91/24
Democracy Island (NYLS) - http://slurl.com/secondlife/Democracy%20Island/116/220/
Info Island (Incorporating SL & ICT Libraries, TechSoup) - http://slurl.com/secondlife/Info%20Island/52/193/
The Port (Swedish Art Wiki) - http://slurl.com/secondlife/The%20Port/72/64
Virtual University of Edinburgh (Vue) - http://slurl.com/secondlife/Vue/205/53/30

Science and Health
UC Davis' Virtual Hallucinations (James Linden) - http://slurl.com/secondlife/sedig/27/45/22/
Heart Murmur Sim (medical assessment experiment, built 3/06) - http://slurl.com/secondlife/waterhead/130/37
The U.S. Centers for Disease Control and Prevention (CDC) in Second Life - http://slurl.com/secondlife/Juwangsan/218/223
Second Health - Imperial College, London - Local Hospital Polyclinic
Second Life Medical Library 2.0/Consumer Health Library/HealthInfo Island - SLurl 1, SLurl 2, SLurl 3
Spaceport Alpha (incorporating International Spaceflight Museum and Second Life Planetarium by Chaac Amarula) - http://slurl.com/secondlife/Spaceport%20Alpha/23/51/22/?img=http%3A//homepage.mac.com/acrider/SL/TheSecondLifePlanetariumAtSpaceportAlpha.jpg&title=The%20Second%20Life%20Planetarium&msg=The%20Second%20Life%20Planetarium%20at%20Spaceport%20Alpha
Solar Eclipse Planetarium (Aimee Webber) - http://slurl.com/secondlife/Midnight%20City/94/76/27/
Svarga (Laukosargas Svarog's virtual eco-system) - http://slurl.com/secondlife/Svarga/128.0/128.0
NOAA's Virtual Island - http://slurl.com/secondlife/Meteroa/177/161/27/
A Sexual Health SIM in Second Life (University of Plymouth) - http://slurl.com/secondlife/Education%20UK/33/63/22 (info)

jueves, 3 de abril de 2008

"More Internet users getting a virtual life"

Estoy citando a Ellen Lee en su artículo "Más usuarios de Internet obtienen una vida virtual", en el que se afirma el creciente aumento de población usuaria de Mundos Virtuales, y también de Empresas que los desarrollan. Un dato interesante... en la Conferencia mundial que se celebró en San José, California en 2007, fueron 35 las compañías que presentaron Virtual Worlds. Ha pasado un año, y justamente, ayer y hoy se está desarrollando la Virtual World Conference de este año en New York. Habrá que esperar la información de la nueva curva de crecimiento. Aquí incluyo una parte del texto de Lee:

"Estimates vary on how popular the virtual worlds will become. Technology research firm Gartner forecast this year that by 2011, 80 percent of active Internet users will have a "second life" in some sort of virtual world. Another research company, eMarketer, predicted last month that more than half of U.S. children and teens who use the Internet - about 20 million people - will visit virtual worlds by 2011.
About 8.2 million young Internet users, or 24 percent, already are checking out a virtual world once a month, eMarketer estimated.
In the past year, investors have put $1 billion in 35 virtual-world companies, according to a report advancing the Virtual Worlds Conference, being held Wednesday and Thursday in San Jose.Some companies included in the report are more game-oriented than virtual world-oriented, and therein lies one of the debates for the nascent industry. Some draw the line between virtual worlds and games such as World of Warcraft, in which millions of players pillage and battle each other to advance. "
El link consultado y desde donde se accede al artículo completo es: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2007/10/08/BUM4SKMEK.DTL
Para quienes quieran acceder a la página Web del Evento sobre Mundos Virtuales:

REFERENCIAS PARA CONSULTAR sobre Mundos Virtuales

Uno de los trabajos que lleva más tiempo durante la investigación es la búsqueda y la recopilación de fuentes bibliográficas que nos permitan conocer, profundizar y contrastar perspectivas acerca del objeto que estamos estudiando.

Comparto aquí algunas referencias a buenas lecturas para todos quienes trabajan en esta línea...

Schürmann, T. Linux Magazine España. Número 34; pp.16 a 20. www.linux-magazine.es
Chaudhuri, S. (and others) (2008) Distributed Rendering of Virtual Worlds. Virtual Worlds Group. Stanford University.Talton, J. (and others) (2008) Collaborative Mapping of a Parametric Design Space. Virtual Worlds Group. Stanford University
Crawford, J. (2006) Mundos Virtuales. Revista Linux España. Número 15; pp. 33 - 37. www.linux-magazine.es
Enhancing Multi-user Interaction with Multi-touch Tabletop Displays using Hand Tracking
Dohse, K.C., Dohse, T. (and others) (2008) Enhancing Multi-user Interaction with Multi-touch Tabletop Displays Using Hand Tracking. First International Conference on Advances in Computer-Human Interaction. pp. 297-302.
Three - dimensional Multi- Objective path planning of unmanned aerial vehicles using particle swarm optimization. Leng Foo, J., Knutzon, J.S. (2007) 48th AIAA/ASME/ASCE/AHS/ASC Structures, Structural Dynamics, and Materials Conference.
23 - 26 April 2007, Honolulu, Hawaii.
Schwartz, P., Bricker, L., (and others) (1998). Virtual Playground: Architectures for a Shared Virtual World. In Proceedings of the ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology 1998; pp. 43-50. New York: ACM.
Kadavasal, M.S.; Oliver, J.H. (2007) Sensor Enhanced Virtual Reality Teleoperation in Dynamic Environment. Virtual Reality Conference, 2007. VR apos;07. IEEE Electronic Periodicals. Volume Issue, 10-14 March 2007; pp. 297 – 298.

Links:
http://ajlopez.zoomblog.com/archivo/2006/12/24/armando-una-vida-en-Internet.html
http://axxon.com.ar/not/161/c-1610182.htm
http://beta.playdo.com/
http://blog.futurestreetconsulting.com/
http://blog.secondlife.com/
http://blogs.cisco.com/virtualworlds/
http://blogs.ittoolbox.com/security/dmorrill/archives/i-want-second-life-access-for-my-classroom-14862
http://domino.research.ibm.com/comm/research_projects.nsf/pages/virtualworlds.index.html
http://educasecondlife.blogspot.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world
http://clearnightsky.com/node/421

miércoles, 2 de abril de 2008

Metaverso Second Life entre 2003 y 2005 - crecimiento.


An the Third Sector use Second Life and other Social Media?Roo Reynollds - Metaverse Evangelliist, IBM


Performance - Second Life


Se puede caracterizar Second Life para la formación y la creación de Comunidades Virtuales, destacando por lo menos los siguientes aspectos.







martes, 1 de abril de 2008

SLIDES!!! Los mejores sobre Mundos Virtuales y Second Life


Algunos de los mejores Slides sobre mundos virtuales, especialmente insistentes en Second Life, los encontrarán en las siguientes direcciones que ubico por orden de preferencia y calidad de información:

Presentado por la Dr. Robin Teigland:

Presentado por Roo Reynolds:

Presentado por Howard Vickes:

En la opción de búsqueda de Slideshare se pueden ubicar otras presentaciones más antiguas, pero igualmente interesantes.

Business y Segundas Vidas.

Hace unos días escribí al responsable de una de las empresas de mundos virtuales (MV), pidiendo información estadística sobre los residentes del MV.

Me ha respondido que se trata de información confidencial de la empresa.

Le había explicado que soy estudiante y que investigo sobre esto... sin embargo, a pesar de mis buenas intenciones, no obtuve una respuesta favorable.

¿Qué tipo de negocio y qué modelo de empresa ostenta este tipo de organizaciones?

A diferencia de ellas, el mundo virtual más popular, Second Life de la empresa Linden, expone y actualiza en forma permanente los datos económicos sin misterio (al menos hasta el día de hoy). Sin embargo es difícil encontrar en cualquiera de las demás empresas, algún dato fiable sobre los residentes, usuarios y movimientos de sus MV.

Los modelos abiertos y democratizadores de información -a mi entender- proyectarán positivamente a las empresas, frente a un usuario que reclama conocimiento y participación.

Los otros... se disolverán.

People... ¿where is? Virtual Worlds more popular.



You can find several virtual worlds, I dont speak of MMO games, but real social environments, three-dimensional, free and popular... maybe in this order:

Second Life - Mundo virtual en 3D con inmersión
http://www.secondlife.com/


Hipihi - Mundo virtual en 3D con inmersión
http://www.hipihi.com/


ActiveWorlds - 3D world
http://www.activeworlds.com/


There.com - Mundo virtual en 3D con inmersión
http://www.there.com/


Entropia Universe - Mundo virtual en 3D con inmersión
http://www.entropiauniverse.com/index.var


Playdo - Cartoon-chat con vista isométrica
http://beta.playdo.com/


Cybertown - Mundo virtual en 3D con inmersión
http://www.cybertown.com/