lunes, 31 de marzo de 2008

Elearning y mundos virtuales

Es evidente que el e-learning actual deberá transformarse en algo distinto a partir de la integración que permite la tecnología VRML 3D online, para la simulación y hoy día para la superposición de herramientas de enseñanza (ya sean de la Web 1.0, o bien 2.0).

Por ahora solo existen algunos balbuceos... y mucha experimentación, como se pude leer por ejemplo en un artículo de marzo de 2008 publicado en Internet Evolution:

http://www.internetevolution.com/author.asp?section_id=577&doc_id=148683

No todos son "virtual worlds"

Últimamente trabajo en la recopilación de mundos virtuales... he conseguido un listado extensísimo de ellos; sin embargo, en la medida en que visito y observo cada uno de ellos (algunos para niños, otros para adolescentes, o bien para usuarios mayores de 18 años), siento la necesidad de marcar algunas diferencias que creo fundamentales.

La idea de mundo virtual (MV) no debe asimilarse únicamente a juegos juegos de rol virtuales - online; si bien los MV son herederos de la tecnología y los entornos de los primeros juegos de rol multiusuario, actualmente es fundamental delimitarlos e identificar sus identidades.

En MV como Second Life, los usuarios se encuentran, crean redes sociales, se comunican, sin necesidad de asumir un rol en el marco de un juego organizado. Es decir, los MV abren la posibilidad a una nueva vida, a través de la simulación de entornos reconocidos de la vida real, o totalmente nuevos.

Si tuviera que re-editar la lista que publicó el VirtualWorldsNews en octubre de 2007, filtraría los MV de acuerdo a este criterio que los identifica, incluiría solamente aquellos que son mundos populares y de cuenta abierta y gratuita, y dejaría claro que si ben todos pueden ser juegos, o juegos serios, (serious games), aquellos que abren la posibilidad de una verdadera segunda vida con la libertad de ser uno mismo, abren una nueva realidad que no tiene los límites propios del juego de rol.