lunes, 21 de abril de 2008

Experiencias de usuarios – avatares en Second Life.

Testimonio.

“…tuve la oportunidad de asistir a una conferencia sobre mundos virtuales y educación, específicamente el uso de la plataforma Second Life en el proyecto LIVE: Learning in a Virtual Environment de las universidades SUNY (State Universities of New York). La verdad es que no estaba muy motivado con asistir a esta conferencia ya que tenía sentimientos encontrados con SL (…) iba con la idea fija que me iba a encontrar con una mayoría de alumnos de pre grado y uno que otro profesor ?techie? como público interesado en este tema. Pues no, todas las personas en la sala eran profesores de diversas áreas (y universidades) tales como lenguajes, ciencias, diseño, tecnología, etc. y además bastante adultos, la media como en los 45 años! Es más yo era la única persona que no era un profesor y el más joven de la sala. La idea central era compartir como estaban usando esta plataforma en sus currículos y el futuro desarrollo de los mundos virtuales como apoyo a la educación. Lo que siguió fue una experiencia bastante bizarra. Todos los key note speakers dieron sus charlas desde second life, posiblemente desde un estado diferente al de New York, en un anfiteatro donde los profesores presentes en la sala asistían con sus avatares además de estar presentes en sala. Además, era posible hacer preguntas como público a los keynote speakers quienes respondían a través de sus avatares, cuya voz era amplificada en la sala de conferencias. Seguidamente hubo un panel de discusión con alumnos que habían vivido la experiencia de tener SL como apoyo al currículo, y nuevamente, el panel se desarrolló en SL de forma que el público podía hacer preguntas a cada estudiante y estos respondían a través de sus avatares. La jornada terminó con una mesa redonda de discusión entre los participantes de la conferencia. Al término de la jornada, decidí que le voy a dar una segunda oportunidad a SL por los siguientes motivos: 1) El proyecto LIVE aglutina a más de 20 universidades del sistema SUNY. Sí más de 20 universidades colaborando y compartiendo en un espacio común!!! Obviamente que esto no compite con conferencias o actividades de colaboración física, sino más bien complementa y fortalece dicha dinámica de colaboración; y aun costo bajísimo, solamente la de una conexión de Internet de banda ancha y equipos que soporten los requisitos de la plataforma. ¿Por qué no pensar en un espacio para aglutinar a las universidades en Chile y generar un espacio de colaboración interdisciplinaria? 2) ¿Por qué un mundo virtual en vez con un chatroom, Messenger o Skype? La razón es que un mundo virtual permite construir una identidad virtual; sí una identidad virtual con un look, códigos y valores. Así como Manuel Tironi nos dice que la innovación no puede sino gestarse desde un descubrir y honrar nuestra identidad, en un espacio virtual, somos capaces de crear esta identidad y dotar al espacio de encuentro de dicha identidad. De esta forma, en vez de encontrarnos en el vacío del cyber espacio o en el box de un chat, nos encontramos en el edificio (x), la sala de conferencia (y) o el parque tecnológico (z). Esta es sin duda quizás la razón más poderosa a favor del uso de los mundos virtuales en la educación. 3) Este es un resumen de algunos otros beneficios que salieron de la mesa redonda: - Es un espacio de inmersión y experiencia visual intensa. - Permite una comunicación más interactiva que un simple chatroom. - Explota habilidades colaborativas, - Se puede dar un contexto al espacio de aprendizaje. - Se pueden crear experiencias de aprendizaje no lineales de exploración personal. - Se pueden organizar ?Field Trips Virtuales? a bajo costo. - Se otorga a la experiencia educacional un tono de juego y de imaginación. - Estimula la creatividad de los alumnos en la medida que empiezan dominar las herramientas de creación. - Provee la oportunidad de tener un contacto con distintas culturas e interactuar con ellas. - Provee una plataforma de exploración personal al poder diseñar los avatares y proyectar en ellos distintos rasgos personales y visualización de estados ideales. - Permite hacer role-playing en forma efectiva. - Ejercita y facilita la adquisición de habilidades tecnológicas y de cómo desenvolverse en dicho ambiente. Para finalizar, me gustaría contarles de dos experiencias que fueron compartidas durante la conferencia. a) Una profesora de francés usaba second life para generar instancias de conversación para sus alumnos con un grupo de alumnos franceses. La experiencia se volvía más significativa ya que las conversaciones se daban en un Paris virtual lo que motivaba o daba ?insights? para los temas de conversación y un contexto ad-hoc. b) Una profesora de diseño de vestuario monto parte de su curso en SL tal de que los alumnos diseñaban sus colecciones en SL. Más aun, diseñaban sus tiendas y la experiencia terminaba con un desfile de moda con pasarela y todo! En su segundo semestre, lograron una alianza con SEARS tal que los diseños de los alumnos se venden en la tienda virtual de SEARS. Pero no termina ahí, cuando uno compra una prenda virtual para un avatar, simultáneamente se compra el mismo diseño para la vida real! Claramente los mundos virtuales traen consigo una seria de externalidades negativas, una nueva exigencia ética-moral que debe ser regulada acordemente. Sin embargo, no podemos dejar de considerar estos mundos como parte integral de la realidad y es más, la línea que divide la vida real de una virtual es cada día más delgada. Para muchos, los mundos virtuales son un medio más de expresión, un medio más interacción, un medio más para trabajar…”
Fuente ttp://www.enjambre.org/content/view/276/Mundos_virtuales_y_educaci_n_Una_mirada_alternativa.html

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